JURNAL: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA

JURNAL: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA

JURNAL: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA

Abstrak 

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media game Tata Surya dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan game Tata Surya, (2) Mengetahui efektivitas penggunaan game Tata Surya untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta yang berjumlah 210 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan diperoleh kelas 6A1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 35 siswa dan 6A3 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 35 siswa. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan validitas konstruk sedangkan penghitungan reliabilitas menggunakan rumus Spearman Brown. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t dan uji Ngain. Uji-t digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media game Tata Surya dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan game Tata Surya, sedangkan uji Ngain digunakan untuk memperoleh hasil pengkategorian efektivitas penggunaan game Tata Surya pada pembelajaran IPA. Hasil penelitian ini menunjukan nilai t-hitung sebesar 6,253 lebih besar dari t-tabel (1,9947) dengan dk= 68. Hal ini menunjukan ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media game Tata Surya dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan game Tata Surya. Dengan hasil perhitungan rerata Ngain score kelas eksperimen sebesar 77,11% termasuk dalam kategori efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game Tata Surya efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas 6 SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Hasil perhitungan rerata angket menunjukkan angka sebesar 89,86% yang termasuk dalam kategori sangat tinggi (≥75%) sehingga dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap penggunan game Tata Surya pada pembelajaran IPA sangat tinggi. 

Kata kunci: perbedaan, efektivitas, game Tata Surya 

Pendahuluan 

Pesatnya kemajuan teknologi memberikan inovasi baru dalam dunia pendidikan. Salah satu inovasi baru dalam dunia pendidikan adalah penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti di SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta, peneliti menemukan fakta bahwa ketersediaan game edukasi di SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta sangat terbatas. Hasil observasi menunjukkan bahwa hasil belajar pada siswa kelas 6 cukup rendah khususnya pada materi “Tata Surya”. Hal ini disebabkan karena materi “Tata Surya” tidak dijelaskan secara lengkap dan media buku yang digunakan sebagai media pembelajaran utama membosankan bagi siswa.

Peneliti:  Lina Priharyanti

Untuk lebih lengkapnya silahkan download di link berikut:
JURNAL: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA