gCLxcKKAJmbACaihfr7QajzX6AsZRlzTBM0AxvT0

JURNAL : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID

Post a Comment
JURNAL : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID
Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) metode pembuatan/pengembangan Game Edukasi Komputer; (2) ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer; (3) efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan desain waterfall model dengan pengujian menggunakan metode penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid yang berjumlah 192 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan diperoleh kelas VIIA sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 siswa dan VIIC sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 siswa. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan validitas konstruk sedangkan penghitungan reliabilitas menggunakan rumus Spearman Brown. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t dan uji normal gain. Uji-t digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer, sedangkan uji normal gain digunakan untuk memperoleh hasil pengkategorian efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer pada pembelajaran TIK. Hasil penelitian ini menunjukan nilai t-hitung sebesar 28,66 lebih besar dari t-tabel (1,99897) dengan dk= 62. Hal ini menunjukan ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan hasil perhitungan rerata normal gain score kelas eksperimen sebesar 76,76% termasuk dalam kategori efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 2012/2013.
Kata kunci: perbedaan, efektivitas, Game Edukasi Komputer

DOWNLOAD JURNAL

Related Posts

Post a Comment