JURNAL : REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOTH

JURNAL : REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOTH

Abstrak

Berdasarkan penelitian studi literatur dari jurnal yang berjudul ‘Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzy’[1], menyorot dari kekurangan yang terdapat pada jurnal tersebut yaitu, karakter pet belum dapat menghasilkan emosi sebagai representasi kondisi karakter pet-nya. Hal ini penting, karena respon emosi merupakan bentuk interaksi secara tidak langsung dari agent pet dengan pengguna yang harus ditampilkan.[3] Pada penelitian ini dikembangkan aturan-aturan dari konsep fuzzy pada objek yang diteliti dengan menambahkan parameter perilaku kesehatan, selanjutnya menformulasi dari kondisi nafsu makan dan kesehatan sebagai variabel input fuzzy, kemudian akhirnya dapat menghasilkan output respon emosi melalui ekspresi wajah pada karakter pet. Implementasi logika fuzzy tersebut diterapkan pada konsep permainan virtual pet dengan misi permainan menjaga kebersihan gigi pada permainan Bonny’s Tooth Booth. Berdasarkan hasil pengujian simulasi yang telah dilakukan dengan cara menguji struktur aturan-aturan fuzzy berupa IF A AND B THEN Z terhadap kondisi input yang diberikan, permainan Bonny’s Tooth Booth dapat berjalan dengan baik, dengan hasil keberhasilan yaitu ketepatan output sesuai dengan yang diharapkan dimana karakter virtual pet dapat menghasilkan kesesuaian respon emosional berupa ekspresi pada wajah berdasarkan perancangan aturan fuzzy dari variabel nafsu makan, dan kesehatan. 

Kata Kunci: Logika Fuzzy, Virtual Pet, Emosi.


Pendahuluan

Logika fuzzy adalah cabang dari sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) yang dapat mengemulasi kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma berdasarkan bahasa alami atau linguistik, sehingga pada perancangannya tidak memerlukan persamaan matematis dari objek yang dibangun. Pada konsep Logika fuzzy dapat mengimplementasikan suatu kondisi yang bersifat relatif dimana nilai relatif inilah yang memiliki derajat keanggotaan yang nilainya diantara 0 dan 1, himpunan ini disebut himpunan kabur atau fuzzy. Konsep tersebut sering digunakan sebagai dasar untuk representasi manajemen keputusan dan pemodelan untuk perancangan perilaku karakter pada aplikasi game.[3] Dewasa ini game dengan genre virtual pet semakin digemari dan telah banyak berkembang. Salah satu perkembangannya yaitu dengan memanfaatkan kecerdasan buatan untuk menghasilkan perilaku pet agar dapat berperilaku adaptif seperti pet sungguhan, sehingga tidak hanya dari pengaturan waktu saja sebagai penentu perilakunya.


Untuk lebih lengkapnya silahkan download di link berikut :

JURNAL : REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOTH